Delver

Pubblicato: 30 maggio 2012 in SHOOTER
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Nome: Delver
Genere: Shooter\Elementi Roguelike
Tipo: PC\Android
Prezzo: Free su PC\2.39$ su Android
Versione: Alpha

Download:http://www.intrrpt.com/delver/

Delver è, in pratica, uno shooter, che però prende alcuni elementi dai Roguelike e dagli RPG, come personaggio che sale di livello (con conseguente aumento della barra della vita) e tante armi, sia a corto che a lungo raggio. E anche un bel po’ di nemici, diversi fra di loro. L’obiettivo? Raggiungere il livello più basso del dungeon, raccogliere una Sfera magica e ritornare in superficie senza lasciarci le penne.

Delver, essendo ancora in Alpha, è davvero poco sviluppato (e un tantino ripetitivo). Inoltre è facile, a parte nelle fasi finali (che comunque sono difficili  relativamente a quelle di prima). Il gioco ci vede impersonare un ladro (Rogue) che inizia con un equipaggiamento misero e una manciata di punti vita (segnalati da cuoricini che costituiscono anche la barra della vita), e a parte questa, non ci sono altre statistiche. Almeno altre statistiche “dirette”, mentre di indirette ci sono l’attacco delle armi e la difesa delle armature.

Infatti, anche salendo di livello, il danno e la difesa non cambieranno, finché non otteniamo armi migliori. Le armi stesse si dividono in due categorie: spade e bacchette magiche. Le Spade hanno un range di danno piuttosto definito (tipo da 7 a 12 danni per attacco) e possono essere utilizzare per quanto tempo si vuole. Sotto categorie delle spade sono le Daghe, che soffrono di un range minore avendo la lama più corta. Oltre alle normali spade, possono essere trovate versioni potenziate o depotenziate delle stesse. In pratica, quindi, oltre alle armi “diverse” come “Steel Sword” (spada d’acciao), “Iron Sword” (spada di ferro) si possono trovare anche armi dello stesso tipo però con caratteristiche speciali, che vengono enunciate nel nome dell’arma. Le tre categorie speciali più comuni sono Broken (rotto, es. Broken Sword) che diminuisce leggermente il danno dell’arma, Fine (buona, es. Fine Steel Sword) e Excellent, che è anche la categoria migliore e che aumenta di molto l’attacco delle spade. Stesso discorso si fa con le armature, che però vedono – ovviamente- aumentato il loro potere difensivo.

L’altra categoria di armi sono le Bacchette Magiche (Wand). Queste hanno un range maggiore di attacco, ma meno definito: se una spada ha, per esempio, un danno di 8-12, siete sicuri di avere più o meno un ammontare di danni con media di 10DMG, mentre le bacchette hanno valori come 1-21, 7-27 e simili, che le rende più forti ma anche più soggette a colpi sfortunati. Non c’è da preoccuparsi però: la maggior parte dei mostri muore anche con un colpo di bacchetta debole (che ha comunque un massimo di 21 danni, mica cazzi). Spero che questa cosa venga fixata nelle prossime release, giusto per rendere il gioco più difficile; la difficoltà è una delle cose caratterizzanti dei Roguelike, tra l’altro. Le bacchette hanno più o meno gli stessi potenziamenti (broken, fine…) delle spade, ma sono in genere divise anche in “elementi”, come Fire wand (bacchetta di fuoco), Storm Wand (bacchetta della tempesta), e così via. L’elemento influisce sul colore del proiettile che viene sparato, ma non mi è parso che desse vantaggi contro certi tipi di nemici. Un altro problema delle bacchette è che sono troppo facili da trovare: anche se ogni bacchetta ha 6 proiettili magici, avevo quasi sempre un sostituto da utilizzare. Un bene  è che, verso la zona finale (quando si raggiunge la sfera – cioé l’ “orb” e bisogna rifarsi tutta la strada daccapo) le bacchette diventano più potenti ma anche meno comuni.

Quindi, abbiamo finito con le armi e le armature. Gli altri due tipi di oggetti sono le Pozioni e il cibo. Il cibo si divide in diversi tipi, come formaggio, carne, coscia di pollo, eccetera. E’ poco potente, ogni porzione cura solo un cuoricino\HP. Però è piuttosto comune (come tutto del resto: la presenza di oggetti andrebbe pesantemente ricalibrata…). Le Pozioni invece possono curare anche 4-5 cuoricini. Per ora non c’è differenza fra una pozione e l’altra, se non i colore (blu, verde, giallo). L’unica pozione diversa è la Pozione Oscura (dark potion) che ferisce il giocatore invece di guarirlo, ma dopo che si impara a riconoscerla (eh, pensa che difficoltà : è nera!) la si evita.

Versione Android di Delver. L’unica cosa che cambia è l’hud, da quanto mi pare di vedere.

Dal punto di vista dei nemici, Delver è piatto. Si spera che vengano aggiunte più varietà, ma per ora i nemici si possono dividere in tre categorie: corpo a corpo, a distanza, e pipistrelli. I pipistrelli si meritano una categoria a parte perché sono l’unico nemico in grado di volare. Se però, invece di guardare il “comportamento” dei nemici, guardiamo la loro grafica, non possiamo assolutamente dire che sono tutti uguali, c’è anzi molta diversità con più tipi di nemici . (tipo mago e guerriero zombie, slime, ladri ecc.)

Dal punto di vista della mappa, Delver è ottimo! Infatti l’algoritmo di generazione riesce a creare diversi tipi di dungeon (caverna, dungeon vero e proprio, libreria) il problema vero e proprio è che mancano altre decorazioni\oggetti con cui interagire, ma sono sicuro che nelle prossime versioni il creatore farà di meglio. Bisogna far notare, inoltre che i piani di gioco si snodano su più livelli e ci sono anche zone con acqua, che spesso contengono un’isoletta con un oggetto importante (!).

E quindi…questo è Delver. Un gioco che è già buono, che ha potenzialità e che dovrebbe essere migliorato, limando i difetti e aggiungendo altri elementi di gioco, che lo differenzino un po’ dal ripetitivo “spara spara”. Ma sono ottimista, e sono sicuro che ne verrà fuori una gran cosa! 😀

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